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本地設計介紹|《既視感:記憶的碎片》 桌遊與文學的奇妙拼湊 |香港智營設計大賞2021|得獎作品

一提到桌上遊戲,就會想到平時去cafe玩的那兩三款瘋狂或爆笑的小遊戲。其實,桌遊的發展日新月異,形式千變萬化。有沒有想過,桌遊除了搞笑、考腦筋、考反應,原來也可以有深刻、文藝的一面?

香港智營設計大賞2021得獎作品《既視感:記憶的碎片》

桌遊 X 文學

剛揭曉的《香港智營設計大賞2021》其中一個得獎作品《既視感:記憶的碎片》,就是一個「文藝桌遊」的例子。

遊戲的設計師 Terry,既是桌遊設計師,本身也熱愛文字創作。因此嘗試為《既視感:記憶的碎片》注入文學元素,突破一般人眼中,桌遊僅有消閒娛樂價值的想法,將桌遊昇華成帶有文化內涵、層次更高的藝術品。

《既視感:記憶的碎片》

Déjà Vu 的故事

遊戲名稱中的「既視感」來自法文Déjà Vu,意即明明首次遇上的人/ 物/ 事,卻帶給你強烈的「曾經遇見/ 發生過」的感覺。對這現象的解釋林林總總,有的說是感官接收與腦部意識之間發生了時差;有的說是過往記憶中不同元素的抽象融合;也有說是宇宙本身是個不斷的循環,所以Déjà Vu的確是曾經發生過在你的身上的事。

Déjà Vu正是這個遊戲的核心主題,而當中的詮釋蘊含深意。當你在玩這個遊戲時,你不只在娛樂,也是在陪伴遊戲角色,同渡一段自我省悟的心路歷程。

「播棋式系列收集(Mancala Set Collection)」玩法

遊戲故事開始時,一位女孩在一個球形太空艙中醒來,發覺身處一個陌生的、綠意盎然的星球,但思想空白一片,甚至連自己的名字也想不起來。身旁有一盆藍色發亮的小花,花上圍繞著螢火蟲般的宇宙精靈,還有自己前臂上的一個小紋身,這些種種,都帶給她Déjà Vu的感覺,然而具體的經歷,卻完全沒有記憶。帶著惶惑不安的心情,她決定憑著太空艙的行程記錄,逆向探索每個曾經踏足過的星球。

於是,在宇宙精靈(亦即遊戲玩家)的幫助下,以極之貼合主題的「播棋式系列收集(Mancala Set Collection)」玩法,無名少女展開了在太空中拾回記憶碎片、層層解開被自己封鎖了的記憶、以直面痛楚的方式來治療心靈創傷、重獲希望的旅程。

無名少女展開了在太空中拾回記憶碎片

創作理想:第十藝術

正如小說、電影、繪畫等,最初都只是帶著娛樂大眾的單一目的而面世。然後經過不斷的演進,最終成為了今天的「八大藝術」,近年更有將電玩推舉為「第九藝術」的說法。Terry認為,桌上遊戲進化成「第十藝術」,是必然發生的事。

這次「桌遊 X 文學」的嘗試,亦得到了非常好的迴響。首先在kickstarter的眾籌上,《既視感:記憶的碎片》得到了超過二千名來自世界各地的Backers支持,成為了最受歡迎的「香港創造」桌遊之一。其後收到來自歐美的大量訂單查詢,這次的設計大賞更是一個實在的肯定。

在kickstarter的眾籌上,《既視感:記憶的碎片》得到了超過二千名來自世界各地的Backers支持,
成為了最受歡迎的「香港創造」桌遊之一
收到來自歐美的大量訂單查詢

創作心法:思想跳躍

說到文藝和桌遊相結合,Terry認為,那並非單純地為一本現成小說創作桌遊,或寫一本board game adaptation的小說,而是桌遊與小說「互相塑造、同時誕生」。Terry相信,桌上遊戲作為一個文化載體,擁有強大的發展潛質。在「桌遊 X 文學」之外,他更會探索「桌遊 X 動漫」、「桌遊 X 電影」的各種可能性。

今次在香港出口商會舉辦的《香港智營設計大賞》獲得遊戲組銅獎,為Terry和他創辦的Asteria Games帶來了設計出更多優秀作品的動力。

《香港智營設計大賞》獲得遊戲組銅獎 (左三:設計師 Terry)

其他資料

《既視感:記憶的碎片》桌遊頁面
《無名少女的奇蹟漫遊》小說中文版
網上其他玩家介紹

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